ZAPOWIEDŹ
Aridnyk to gra planszowa inspirowana mitologią i legendami Hucułów - ukraińskiej grupy etnicznej zamieszkującej Karpaty, której kultura przez wieki łączyła tradycje chrześcijańskie, dawne wierzenia i surowe obyczaje górali. Gracze wcielają się w pasterzy, którzy wiosną wyruszają ze swoimi stadami w góry i pozostają tam aż do jesieni, przemierzając kolejne pastwiska oraz spotykając niezwykłe karpackie duchy.
Podczas wędrówki trzeba mierzyć się z ich kaprysami i planami. Wielki Wilk czyha na owce, Kos otrzymał od Boga zadanie pilnowania wszystkich stad świata, a boski duch Aley potrafi jednym ruchem łapy rozdzielić ziemię. Na swojej drodze pasterze spotkają również Aridnyka, który według dawnych podań był niegdyś bratem samego Boga, oraz Świętego Boga obdarzającego ich swoją mądrością.
W swojej turze gracz dokłada z ręki kafel i aktywuje jego efekt. Może dzięki temu przemieścić swojego Pasterza lub jednego z Duchów, zdobyć owce albo dobrać kartę Fabuły lub Talizmanu. Po ruchu Pasterza uruchamiane są dodatkowo efekty pola, na którym zakończył wędrówkę. Talizmany zapewniają jednorazowe korzyści, natomiast karty Fabuły można realizować po spełnieniu wskazanych na nich warunków. Po wykonaniu działań gracz dobiera nowy kafel, a kolejka przechodzi dalej.
Z każdą turą wspólnie budowany krajobraz Karpat staje się większy, a pozycja pasterzy, duchów i stad nieustannie się zmienia. Rozgrywka kończy się po wyłożeniu wszystkich kafli. Wtedy gracze liczą zgromadzone owce, a zwycięża pasterz, który zdołał zebrać największe stado.
Aridnyk to gra planszowa inspirowana mitologią i legendami Hucułów - ukraińskiej grupy etnicznej zamieszkującej Karpaty, której kultura przez wieki łączyła tradycje chrześcijańskie, dawne wierzenia i surowe obyczaje górali. Gracze wcielają się w pasterzy, którzy wiosną wyruszają ze swoimi stadami w góry i pozostają tam aż do jesieni, przemierzając kolejne pastwiska oraz spotykając niezwykłe karpackie duchy.
Podczas wędrówki trzeba mierzyć się z ich kaprysami i planami. Wielki Wilk czyha na owce, Kos otrzymał od Boga zadanie pilnowania wszystkich stad świata, a boski duch Aley potrafi jednym ruchem łapy rozdzielić ziemię. Na swojej drodze pasterze spotkają również Aridnyka, który według dawnych podań był niegdyś bratem samego Boga, oraz Świętego Boga obdarzającego ich swoją mądrością.
W swojej turze gracz dokłada z ręki kafel i aktywuje jego efekt. Może dzięki temu przemieścić swojego Pasterza lub jednego z Duchów, zdobyć owce albo dobrać kartę Fabuły lub Talizmanu. Po ruchu Pasterza uruchamiane są dodatkowo efekty pola, na którym zakończył wędrówkę. Talizmany zapewniają jednorazowe korzyści, natomiast karty Fabuły można realizować po spełnieniu wskazanych na nich warunków. Po wykonaniu działań gracz dobiera nowy kafel, a kolejka przechodzi dalej.
Z każdą turą wspólnie budowany krajobraz Karpat staje się większy, a pozycja pasterzy, duchów i stad nieustannie się zmienia. Rozgrywka kończy się po wyłożeniu wszystkich kafli. Wtedy gracze liczą zgromadzone owce, a zwycięża pasterz, który zdołał zebrać największe stado.
pokaż więcej
pokaż mniej